Toen Meta/Facebook zijn plannen aankondigde voor de MetaVerse, hoorden wij in ons achterhoofd stemmetjes die zacht fluisterden: maar we hadden toch al een virtuele wereld - Second Life? Wie al wat langer meedraait in het tech universum weet dat Second Life in 2003 gelanceerd werd. Dat was de beginperiode van 3D die je in je browser kon bekijken - en hoe hard kraakte je computer dan, om alles weer te kunnen geven.
In Second Life kon je rondlopen, mensen tegenkomen, en chatten. Het was weliswaar primitief van beweging, maar het werkte. En de commercie stortte zich op Second Life, zodat bedrijven een grond konden kopen in dit universum, een gebouw konden inrichten zoals een concertgebouw. Waar ze dan weer concerten konden organiseren, en tickets voor konden verkopen.
Al snel was het beeld dat naar de buitenwereld overbleef, dat van een snel-rijk schema. Om virtuele grond te verkopen, om er virtuele assets te verkopen aan de gebruikers, zoals kleding. De belangstelling voor Second Life verdween. Maar Second Life zelf niet. Het heeft nog altijd 64;7 miljoen actieve gebruikers. En niet alleen blijven die voor deze virtuele wereld al die jaren een praktisch doel vinden, zoals vergaderingen, concerten, enz. Maar bovendien blijkt het dat voor Linden Labs, het bedrijf achter Second Life, het nog altijd commercieel voldoende lucratief te zijn om Second Life te onderhouden, en zelfs verder uit te bouwen.
Want verleden week kwam het bericht dat Linden Labs een mobiele versie van Second Life later dit jaar gelanceerd zal worden. Omdat het in de programmeertaal Unity gemaakt wordt, zal het zowel op iOS als Android werken.
Tijd dus om even terug te kijken op de evolutie van Second Life, een artikel van Ars Technica.
https://arstechnica.com/gaming/2023/03/20-years-later-second ...
https://www.youtube.com/watch?v=1tjRlVwlAXA
https://secondlife.com
|